「戦場のヴァルキュリア4/SEGA」プレイ日記 第1日 ~戦場のヴァリュキュリアが帰って来た~ 評価はまだありません

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今回レビューするのは、SEGAさんのゲーム『戦場のヴァルキュリア4』です。

それでは早速レビューを書いていきたいと思います。

特徴

「あの戦争こそが、僕たちの青春だった。」 戦火の下で描かれる青春群像
征暦1935年、共和国国家連合体「連邦」と専制君主国家「帝国」に二分されたヨーロッパ大陸。連邦は圧倒的な物量を誇る帝国に苦戦を強いられていたが、劣勢を覆すべく帝国の首都を急襲する一大反攻作戦「ノーザンクロス作戦」を発動する。作戦に従軍する連邦軍E小隊所属のクロードは、仲間との絆、託される想い、様々な犠牲の下、成し遂げる意志を試される――。戦火の下でしか訪れなかった、悲しくも熱い青春が描かれる。

手描きイラストが3Dで動く、グラフィック表現「CANVAS」
手描きの水彩イラストが動くグラフィック表現「CANVAS」 (キャンバス) は、より手描き感を追求し、密度も増して暖かくも緻密な表現へと進化。輪郭線のズレや、色のはみ出し、斜線で描かれる影、文字で現れる効果音などで、独特なゲーム世界を演出し、プレーヤーを物語へいざなう。

戦略×アクション、バトルシステム「BLiTZ」
戦略とアクションを融合したバトルシステム「BLiTZ」 (ブリッツ) は、シリーズ最大規模となる広大なマップ、ユニット数の増加、新兵種の登場など、様々な進化をとげる。砲撃による迎撃が加わり、より臨場感をましたフィールドでキャラクターをアクティブに動かし、敵の部隊を撃退しながらリアルタイムに駆け抜ける戦場を体験できる。

動画

プレイした感想

正統派続編の戦場のヴァルキュリア

以前、スピンオフのような戦場のヴァルキュリアが出ましたが、あまりにも評判が悪く、内容を調べてもかなり違うようなのスルーしていました。今回は正統派の続編のようで、評判も良いことから購入。本日プレイを始めました。

確かに『あの』戦場のヴァルキュリアですね。手書きのような、水彩画のようなグラフィック、やり応えのある戦闘パート、ストーリー、雰囲気。戦場のヴァルキュリアのナンバリングタイトルは全てやっているのでワクワクします。

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特にグラフィックは戦場のヴァルキュリアの特徴ですね。今回も主人公はお花が好きとかの設定が…。戦場のヴァルキュリアは花が好き、自然が好き設定お好きですね。

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1935年架空のヨーロッパが舞台

長いことシリーズをやっていなくて色々忘れていましたが、1935年架空のヨーロッパが舞台でしたね。も1,2,3は主人公、舞台がそれぞれ違っていましたが、今回もまた新たな主人公と部隊でした。

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そして、今回も同じく本を読み進める体で話が進んでいきます。エピソードを読み進め、戦闘パートに進む…とのいつもの流れです。

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ちなみに、最近のゲームでは当たり前になりましたが、チュートリアル的操作に慣れるための戦闘もあり、説明書いらずです。昔の分厚い説明書も懐かしいのですが、戦場のヴァルキュリアは2つ折りの髪1枚だけでした。分厚い説明書を逸る気持ちを抑え、じっくり読むのもまた楽しかったんですけどね。

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やっぱり戦闘にやり応えがある

この戦場のヴァルキュリアでなにが好きかって、戦闘にやり応えがあることです。正確にはこの部分は戦闘SLGとなります。これがやり応えがあって大好きなんです。

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サクラ大戦もADVと戦闘SLGの融合でした。ただ、こちらはADVパートがメインで、専用SLG部分はオマケ的でした。なので、戦闘SLG部分は難易度が緩かったです。戦略性もさほどありませんでした。あくまでストーリーのオマケ的立ち位置です。私はそう思っています。これはこれで良いんです。実際、サクラ大戦は凄く面白かったですからね。ただ、それと比較すると、この戦場のヴァルキュリアは戦闘SLGパートの難易度が高く、戦略性もあってやり応えがあるんです。私は戦場のヴァルキュリアでは戦闘SLGパートの方を楽しんでいました。それは今回もそうでした。

画像のように、草むらでは匍匐をして身を隠したり、土嚢ではしゃがんで防御力を高めたりできます。

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やり込み要素も健在

戦闘を有利に進めるための兵器開発や訓練も健在でした。

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各ユニットのレベルアップは、兵科ごとに行うのも特徴的ですね。各個人の経験値によって上がっていくのも面白いそうではあるのですが、そうすると使うキャラと使わないキャラで大きく差が出てしまうから採用していないんでしょうね。

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ただ、武器を開発すると、強制的に皆その武器にさせられるんですね。これはどうにかしてほしかったかも。

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また、断章もやり込み要素になっています。味方は多数登場するのですが、ただの名も無き傭兵ではなく、キャラをある程度出撃させると、そのキャラのサブエピソードが登場。そのエピソードを読み進め、戦闘もやると、よりそのキャラのバックボーンが分かり、ただの名無しキャラにならないとのシステム。色んなキャラを使わなければ…と言うモチベーションになります。

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また、天候や夜間によって状況が変わったり、戦闘状況で勝利条件が変わったりします。戦闘を飽きさせないような工夫が随所に見られました。

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戦闘で死ぬことがある

以前どうだったか忘れてしまいましたが、今回は戦闘でキャラが死に、3ターンたつとそのまま死亡扱いで、二度とゲームに出てこないとか。シビアですが、これも緊張感を生み出しています。しかし、戦闘不能の瀕死状態になってから、3ターン以内に他の味方が接触すると、衛生兵が駆け付けて助かります。怖いのでまだ死亡させたことはありませんが、死ぬと本当に使えなくなるんですかね。

擲弾兵(てきだんへい)は強すぎるかも?

今回初登場ユニットとして擲弾兵があります。主人公の幼なじみで因縁がありそうなレイリィがそれなのですが、今のところ強すぎるかも。障害物なんて物ともせず、その頭越しに砲弾を撃ち込めます。前に壁があろうが、高いところにいようがお構いなし。しかも、射程距離も相当長く活躍しまくります。今のところほぼ無敵状態ですが、おそらく今後敵にも擲弾兵が出てきてこっちもやられるんだろうなあ…。

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総評

ざっと5時間くらい今回はプレイしましたが、戦場のヴァルキュリアの良かった部分を思い出しました。やはり戦闘は面白いですね。私はゲームに求めるのはストーリー重視なのですが、戦場のヴァルキュリアは戦闘が面白くてたまらないんですよね。自分で考えて、工夫してやっつけた感があります。

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