「新サクラ大戦/セガ」プレイ日記 第2日目 ~戦闘パートがボタン連打でつまらなすぎる~

今回プレイ日記は、セガさんの新サクラ大戦の第2日です。

 

それでは早速プレイ日記を書いていきたいと思います。

 

created by Rinker
セガゲームス
¥2,700 (2020/07/14 05:51:17時点 Amazon調べ-詳細)

 

プレイ日記

戦闘がボタン連打で単調すぎる

前日は1話のアドベンチャーパートだけを終わらせたのですが、今回はその続きで戦闘パートから再開しました。

 

なんとなく事前情報で知っていたのですが、今作は戦闘が戦略SLG(大戦略みたいな感じ)ではなく、完全にアクションになっていました。私はアクションが苦手なので、極めて個人的なことですがこれは大きなマイナスポイント。

 

さらに、おそらく致命的と言って良いのが三国無双などの無双系だったこと。今のところただボタンを連打しているだけで良いので戦略もへったくれもありません。死んでも残っている仲間に自動的に操作が変わり、暫くすると死んだ人は復活するので、本当になにも考えずに○ボタンと△ボタンを押しているだけでした。

84223B40

 

まだ1回しか戦闘をやっていないのでこう言うのもなんですが…ハッキリ言って無茶苦茶つまらなかったです。ただ指が痛くなるだけの苦痛でしかありません。これっぽっちも面白くも楽しくありません。これが今後もずっと続くのでしょうか。もうここだけで最悪と言いたいくらいです。

4E4E432A

 

これまでのサクラ大戦はオーソドックスな戦闘SLGでした。自分や味方のコマを操作して移動、隣接した敵や射程圏内にある敵を攻撃。それが終わると今度は相手のターンで…と言う、ファイナルファンタジータクティクスやファイヤーエンブレムのようなアレです。

created by Rinker
スクウェア・エニックス
¥7,280 (2020/07/14 21:14:40時点 Amazon調べ-詳細)

 

確かにこの手のターン制SLGやRPGは最近では古く、時代遅れになっているのは事実です。しかし、だからと言って完全アクションの無双系にしなくても良いじゃないですか。戦場のヴァルキュリアのように、マス目を撤廃して自由に動き、行動力が残っているなら攻撃した後も動けたり、まだまだ戦闘SLGには発展の余地もあるはず。

created by Rinker
セガゲームス
¥2,900 (2020/07/14 21:14:41時点 Amazon調べ-詳細)

 

特にサクラ大戦はストーリーやアドベンチャーパートがメインで、戦闘パートはオマケのはず。私はそう思っていました。だからこそ、この戦闘パートでストレスをためすぎるような高難易度だったり、今作のようにまったりできないアクションでは駄目だったんです。それがただボタン連打するだけのできの悪い無双系です。たった1話しかやっていませんが、これがあと12話続くと思うと心が折れそう。今後敵が多くなり、強くもなるので更にストレスにもなりそうです。

 

一応工夫はされています。今回のラスボスは大きくて頭が弱点とのこと。なので、ジャンプしてから攻撃しないと効果的なダメージは与えられません。とは言っても、結局ボタン連打に変わりはありません。ジャンプの×ボタンを押して、あとは○の攻撃ボタンを連打。結局単調なボタンの連打ゲーム。

833A8F9E

 

この戦闘がつまらない大きな理由はもう一つあります。それは帝国華劇団の面々を基本操作しなくなること。基本的には主人公の神山誠一郎を操作します。そして、その自分が死んだら他のメンバーに自動で交代。任意で操作する機体を変えられるのですが、結局1度に操作する機体は1体だけなのは変わりません。

0BB62025

 

これまでのサクラ大戦はターン制SLGだったので、自分を動かして攻撃。次に華劇団のメンバーを動かし、またその次に華劇団のメンバーを…と、全員自分で操作できました。しかし、今回は同時に1体しか操作できません。ではその間他のメンバーはどうしているかと言うと、ノンプレイキャラクターよろしく、AIで勝手に戦ってます。なんじゃこれ…。

29F071D5

 

正直、戦闘パートは文句しかないです。今後この私の感想が変わるような、良い方向への劇的な変化はあるのでしょうか…。

 

ちなみに、サクラ大戦好例と勝利のポーズ『決めっ!』はありました。相変わらず見ていて小っ恥ずかしいのですが、シリーズ通してのお約束ですからね。

2AF13260

 

フルボイスではない

前回書こうと思って辞めたのですが、アドベンチャーパートも戦闘パートもフルボイスではありません。これまでのサクラ大戦もそうだったのでまあ良いかなと思っていたのですが、それは紙芝居だから違和感が少なかったわけで、今回のようにキャラクターの動きが常に見える3Dパートの箱庭状態だと、一部だけ喋って一部は喋らないのは違和感があります。ゲームはセリフの量が膨大で大変だとの話は良く聞きますが、折角3Dにして動き回れるのならフルボイスにして欲しかったです。

85332E06

 

声が出るか出ないかの線引きもよくわかりません。重要なイベントではないところで声が出ていたと思ったら、何故か重要シーンの続きなのに突然声が出なくなったり。「ここは喋るのかい!」、「ここは喋らないのかい!」など心の突っ込みが多数起こっている状況です。声がまだ続くと思ったら、突然声がなくなったりしますからね。

 

やっぱり真宮寺サクラ闇オチしてるよね?

戦闘パートに入る前のシーン。一旦戦闘が終わった後に帝国歌劇団が闇に覆われるシーン。そして、最後に帝劇を見下ろすシーン。この3つのシーンで謎の仮面の女性が出てきましたが…、真宮寺サクラですよねえ。やはり闇落ちしてるんだなとわかりました。前回の記事でも書きましたが、旧作のキャラを闇落ちさせたり死なすのは辞めて欲しいです。

 

1話目にして髪型や色から真宮寺サクラだとわかるように出すと言うことは、最後には救われたり仲間になったりするのでしょうか。最後まで引っ張るなら出すのが早すぎます。

7F9E35D6

 

話は面白そうなだけに戦闘パートが苦痛になりそう

今回、あまりにもつまらない戦闘パートに愕然としましたが話自体は面白いです。落ちぶれた帝劇を建て直す。個性豊かな仲間達。帝劇メンバーはまだ3人しか出ていないので、今後出てくる仲間への期待感。その仲間を掘り下げた話もサクラ大戦らしく出てくるでしょう。それだけに苦痛でしかない戦闘パートは今後足を引っ張りそうです。

 

折角アドベンチャーパートを楽しめていても、「このあとあのボタン連打するだけの苦行かあ…」とげんなりしてしまいます。

 

やはり予告はテンションが上がる

サクラ大戦恒例の次回予行もありました。やはりこの次回予告のアニメーションはテンションが上がります。

 

戦闘パート以外は面白いんだけどなあ…。

 

総評

前回の記事でキャラデザはすぐに違和感がなくなり、3Dの箱庭も悪くない、話も面白いと書いて不安が払拭された…はずなのですが、今回は戦闘パートに心底ガッカリしました。これだけでゲームの評価を落としそうなくらい個人的には酷いと思っています。今後、この戦闘シーンが苦痛にならないくらいにはなれば良いのですが…。

 

前作までは取り敢えず戦略性はありました。どのルートから敵に近付き、誰と誰を組み合わせると合体技が出るから有利…なんて感じです。しかし、今作の戦闘シーンは戦略もへったくれもありません。ただのボタン連打です。何故これで制作陣はOKを出したのか理解に苦しみます。これをやっていて戦闘が面白いと思ったのでしょうか。それとも1話で判断するのは時期尚早なのでしょうか。私の感想が間違っていることを期待しますが…。

 

関連リンク

 

この記事と関係のある商品

created by Rinker
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
¥39,800 (2020/07/14 00:16:58時点 Amazon調べ-詳細)

 

この記事の商品

created by Rinker
セガゲームス
¥2,700 (2020/07/14 05:51:17時点 Amazon調べ-詳細)